Kalmastre, les Terres Glacées
"Ce qui m'a laissé admiratif chez les Kalmastrians,
c'est leur obstination à vouloir faire pousser des roses sous la glace."
Notes de Ptah, IXe siècle avant notre ère
Kalmastre
Il est évident que la bizarrerie de la nature dont a bénéficié Kalmastre est pour beaucoup dans toutes les choses surprenantes que l'on trouve dans cette cité. Tout d'abord, le lieu où elle se trouve : Imaginez une plaine immense, dans l'une des régions les plus froides du globe : Des centaines de lieues plates, stériles, où parvient à peine à pousser une végétation de steppe. Un été de quelques mois, à peine suffisant pour faire reparaître la terre sur ses bords. Le centre de la région est occupé par le plus immense glacier du monde connu : Il occupe un tiers du continent, alimenté sans cesse en glace par les étendues du septentrion. L'hiver, la pénombre couvre ces terres, quand le soleil ne se montre que pour quelques heures, si le ciel est dégagé. Seuls des êtres particulièrement robustes ou habitués au froid peuvent survivre durablement dans cette partie du monde.
Pourtant, c'est là qu'existe l'une des civilisations les plus raffinées. Par un mystère encore inexpliqué, quelque part sous le glacier, un vide s'est formé, où des peuplades ont pu trouver refuge. En surface, des murs et portes de pierre ne protègent que quelques failles dans la carapace du glacier. Un œil inexpérimenté les mépriserait : À quoi bon protéger de simples crevasses contre les êtres sauvages de la région ?
La réponse se trouve plus bas. Franchissez la porte sous le regard des gardes, et approchez-vous de ces ouvertures. Un système de nacelles, mues par des poulies complexes, vous permettra d'y descendre. Il vous faudrait alors être un voyageur particulièrement blasé, pour ne pas ouvrir grand les yeux de surprise et d'émerveillement : Car entre le sol et la glace, s'étend un dôme vaste de plusieurs lieues, où la température est plus clémente. Il faut un moment pour parvenir au bas de la descente, qui doit bien mesurer deux à trois cent mètres de haut. Profitez de la vue : Tout le pourtour est occupé par diverses cultures, véritables champs souterrains, tandis que le centre renferme un petit lac ovale. Les rayons de lumière descendant verticalement par les ouvertures éclairent ce refuge d'une lueur pâle reflétée par les parois. Et c'est sans effort que vous comprendrez pourquoi l'on nomme ce lieu le Joyau du Nord.
La véritable merveille, le cœur de Kalmastre, se trouve plus bas encore. En vous approchant, vous réalisez que les arêtes courbes de rocher gris, visibles à la surface du sol, ne sont rien de moins qu'une ville. De ce matériau rude, les habitant•es de la cité ont su tirer une architecture savante, délicate, d'une douceur surprenante sur ce continent. Ici, des portiques imitent des plantes grimpantes, là, des tourelles spiralées pointent, des jardins ronds abritent des plantes de pays plus chauds, les habitations sont de formes originales, rondes ou ovales... Et au centre de la ville, une curieuse construction courbée s'élève au-dessus des autres. À son sommet scintille quelque chose de brillant, comme une étoile, minuscule soleil éclairant toute la ville.
Population
Les Kalmastrian•nes comptent probablement parmi les populations les plus cultivées qui soient. La raison en est bien simple : Le Dôme ne peut suffire à produire assez pour nourrir convenablement la Cité, ni pour satisfaire sa demande en biens venus du monde entier. Dépourvu•es de ressources naturelles et de sols fertiles, ses habitant•es n'ont donc eu que la possibilité de monnayer leurs talents et leurs ressources glacées. N'étant pas grand amateur de bataille, ce peuple décida de former des guildes d'érudit•es : On trouve donc à Kalmastre de nombreux professeur•es de langues et de sciences, des architectes, des cartographes réputé•es, des herboristes de première classe, mais surtout les meilleur•es diplomates et stratèges du monde. Très mobiles, elles et ils sillonnent le monde entier, achetant leurs déplacements aux Andoriens et vendant leurs services. Chacun•e verse une partie de ses gains à sa cité natale, en échange de son soutien et de l'instruction qu'il ou elle a reçue. La ville utilise alors l'argent pour nourrir et former sa population, mais également pour agrémenter ses bâtiments. En effet, les Kalmastrian•nes ont une conception particulière de la vie dans un espace si hostile : À leur yeux, vivre sur des terres si rudes doit les conduire à chérir la beauté plutôt qu'à la considérer comme inutile ; C'est justement parce qu'elle est fragile qu'il est indispensable de l'entretenir sous le Dôme.
La cité possède à peine assez de troupes pour défendre son étroite entrée, mais ses habitant•es font preuve d'une étonnante capacité à s'organiser dans leurs terres glacées. Dans la coalition formée avec Nakkohr et Siddarthâ, tous et toutes fournissent le ravitaillement et les moyens de transport. Leur système d'intendance permet aux deux autres peuples de se consacrer entièrement à la bataille malgré les rudes conditions du continent, leur donnant rapidement l'avantage sur l'ennemi.
Bien que les fondateurs de la cité aient appartenu au peuple des Oréades, celle-ci est devenue de plus en plus cosmopolite au fil du temps. On y compte des Nymphes de plusieurs races, des Aasimars, des Hybrides et des Elfes, ainsi que plusieurs autres peuples. Les Anges y viennent rarement, souffrant rapidement de claustrophobie sous l'immense dôme, mais tous les voyageurs et voyageuses animé•es d'intentions pacifiques sont les bienvenu•es. Une culture d'ouverture et de curiosité caractérise les Kalmastrian•nes. Leurs relations sont au beau fixe avec plus ou moins tous les peuples, cela pour la simple et bonne raison que leurs dons sont appréciés partout. On les accuse parfois de faire double jeu lors d'affrontements, en vendant leurs savoirs au plus offrant... Mais cela serait contraire à leurs valeurs de pencher pour un parti ou un autre. Leurs représentant•es vont simplement là où on les paie le mieux, exception faite des clients suspectés de négocier avec les Démon•es.
La société de la ville sous les glaces est assez particulière. Les familles des fondateurs ayant disparu depuis longtemps, les habitants ont fini par recourir à la discussion commune pour toutes les questions graves. Ce système a l'avantage d'éviter que quiconque ne s'accapare trop de pouvoir, mais les débats se perdent parfois dans des discussions sans fin, et qu'au bout des trois mois nécessaire pour se mettre d'accord, le problème soit terminé depuis longtemps. Les Kalmastrian•es sont néanmoins très fiers•ères de leur politique et n'en changeront sans doute pas avant longtemps !
Histoire
Fait rare dans les chroniques des grandes civilisations, c'est le hasard qui a conduit à la fondation de la Cité. Selon la légende, un groupe d'Oréades parvint un jour à s'échapper de la tribu orque qui les avait capturés. Ils prirent alors la fuite hasard dans les plaines, sans autre espoir que de mourir gelés, mais libres. Par pure chance, ils aboutirent droit aux crevasses qui donnaient accès au dôme. L'histoire ne dit pas comment ils s'y prirent pour descendre ni pour y survivre plusieurs mois, mais plusieurs revinrent y fonder un village, puis une ville, qui devint avec les années une cité florissante.
Telle est du moins la version communément admise. Aucun document ne le prouve, car les Oréades privilégient la tradition orale plutôt que l'écriture. On situe approximativement la fondation de Kalmastre vers onze cent ans avant notre ère, soit une cité relativement récente. Pour disposer de traces écrites, il fallut cependant attendre qu'un Aasimar du nom de Ptah s'y installe et entame un récapitulatif de son histoire, qui couvre les neuf derniers siècles.
Peu d'évènements très marquants se sont déroulés à Kalmastre même. On peut toutefois en citer quelques-uns, qui révèlent sa fragilité : Lors d'un affrontement violent avec les orques du continent glacé, ceux-ci parvinrent à pénétrer dans le dôme et auraient rasé la cité si un corps d'armée envoyé de Nakkohr n'était arrivé juste à temps. Un autre épisode sinistre date de quatre cent ans, lorsqu'un énorme morceau du dôme menaça de se détacher et d'écraser la Cité. Une seule solution était possible : Les Kalmastrian•es envoyèrent désespérément une demande d'assistance à Elament. Aussitôt alertés, les élémentalistes envoyèrent plusieurs Aquamanciens et Aquamanciennes expérimenté•es, mené•es par le Professeur de l'Eau en poste à l'époque. Au prix de plusieurs jours d'efforts, le groupe parvint à ressouder la partie fragilisée et à éviter la catastrophe. Les habitant•es déclarèrent garder une dette éternelle envers Elament, qui serait honorée au mieux à chaque occasion.
Kalmastre et la Magie
Peu de cités recourent autant à la magie. Bien que les gens bénéficiant du Don n'y soient pas plus nombreux qu'ailleurs, de nombreux objets enchantés y furent importés, notamment la pierre brillante destinée à éclairer la Cité qui fut achetée fort cher. Par ailleurs, Kalmastre doit recourir de temps à autres à des mages formé•es à Elament afin d'examiner et d'entretenir la paroi de glace qui la protège, pour celle-ci soit maintenue en bon état. Les élèves venu•es de cette ville sont généralement d'excellents étudiant•es, curieux•ses et travailleurs•ses.
"À première vue, ces gens sont des brutes."
Unique commentaire disponible sur Nakkohr dans les notes de voyage de Ptah.
Nakkohr
Ce qui frappe en arrivant à Nakkohr, c'est qu'il semble qu'on n'aurait pas pu choisir pire endroit pour bâtir une ville : Pas de point d'eau à proximité, sol incultivable, un terrain tout de falaises et de crevasses emplies de fauves, et le tout sous des températures dépassant rarement le zéro. Cette côte rocheuse à l'ouest de Kalmastre n'est pas aussi glacée que la zone polaire, mais reste bien inhospitalière... C'est pourtant là qu'est installée une étrange ville construite toute en huttes et en tentes de peau. De grands troupeaux de rennes recherchent l'herbe maigre autour de la cité. Les os d'animaux y servent de piliers, les fourrures y sont nombreuses et l'air y sent la graisse brûlée. Des milliers de gens vivent ici, admirablement organisés pour survivre sur cette terre hostile. Le plus étrange est qu'une fois l'an, toutes les tentes se plient, les huttes sont démontées, et la cité toute entière se déplace de plusieurs lieues, avant d'être réassemblée à l'identique.
Population
On dit que les Nain•es sont rustres, mais ce n'est rien à côté des Nakkris. Tout d'abord par la taille : La moyenne de taille chez ce peuple se situe autour de deux mètres ! Probablement déjà de robuste constitution à son arrivée, il s'est adapté à son environnement, jusqu'à créer de véritables forces de la nature : Un•e Nakkri adulte peut arracher un arbre à mains nues ou courir toute une nuit, torse nu dans le froid glacial. De même, en langage courant, "s'être pris une baffe de Nakkri" signifie que vous êtes fait salement amocher. A l'inverse des Nains, peu d'hommes portent la barbe ; La plupart est glabre, soit naturellement, soit en se rasant. Leurs cheveux sont souvent clairs, parfois d'un roux flamboyant.
La légende racontant que les Nakkris parleraient aux animaux est fausse, mais il est certain qu'un lien très fort les unis : Hommes et femmes sont capables de diriger leurs troupeaux entièrement à la voix et d'inspirer confiance aux bêtes sauvages rien qu'en modulant leur timbre. Il existe cependant bien des fauves dans les froides plaines qui ne se laissent pas charmer ainsi. D'ailleurs, incapables de cultiver cette terre hostile, les habitant•es de Nakkohr sont dépendant•es de la chasse et de la pêche pour leur alimentation. Tout ce qui peut servir à leur survie provient également de leurs rennes : Le lait (utilisé dans la composition d'un alcool abominable mais très apprécié), le poil, le cuir, la viande, les os...
Dans cette société très masculine (misogyne disent même certain•es), le statut social est défini par les prouesses à la chasse et à la guerre. Le plus vaillant de chaque génération possède le titre de Chasseur et dirige la cité en compagnie d'un groupe de pairs qu'il choisit lui-même. De plus, les Tel'rog, les rares élus dotés du don de magie chez les Nakkris, y siègent d'office s'ils le désirent. Ce conseil très réduit possède tous les pouvoirs dans la cité et l'on pourrait penser que cela mènerait à la tyrannie, mais c'est en réalité le contraire qui se produit : Dans un peuple où le plus chétif des habitants a une carrure de colosse pour d'autres peuples, il est difficile d'imposer quoi que ce soit à l'ensemble de la population. Quelques Chasseurs trop gourmands ou trop autoritaires l'ont constaté à leurs dépends en se voyant brutalement dépossédés de leur poste à grand coup de bottes dans le derrière. Les Nakkris règlent d'ailleurs souvent leurs désaccords par une bonne bagarre générale. Leur vigueur à se frapper et les hurlements de rage qu'ils poussent alors choquent souvent les visiteurs•ses, lesquel•les sont convaincus qu'ils ont commencé à s'entretuer. Mais ce n'est pas pour autant un peuple sanguinaire et leurs batailles sont rarement meurtrières. Les plaies, bosses et membres cassés ne sont rien mais une loi est respectée de tous et toutes : Le sang de Nakkohr ne doit être versé que pour affronter les éléments, les fauves ou les envahisseurs. Prendre une vie constitue un crime sévèrement puni.
Membres de la coalitions des trois grandes cités du continent, les Nakkris sont les moins nombreux, mais de loin les meilleurs guerriers. Ce sont également les seuls à fréquenter de loin la race Cristalléenne, au hasard des chasses. Les relations entre ces deux peuples sont néanmoins tendues en raison des différences de régence (Le peuple Cristalléen étant d'organisation matriarcale), leur seul point commun étant l'appréciation de la valeur martiale des gens. Leurs relations avec les peuples d'au-delà des mers sont inexistantes ; L'hospitalité est une pratique volontiers appliquée mais ce qui se passe hors des frontières de leur ville ne les intéresse pas. Leur mode de vie est simple, mais il leur suffit.
Histoire
L'histoire de Nakkohr se résume en quelques mots, conservée très exactement dans leurs traditions orales. Lors de la division du peuple Elnihïm, quatre grandes tribus naquirent : Celle des plaines, celle des forêts, celle du désert et celle des montagnes. Quelques-unes cependant choisirent de traverser la mer pour s'installer dans les étendues enneigées du continent nordique... Elles et ils furent peu nombreux•ses, et ne revinrent jamais sur Magyar, aussi les oublia-t-on rapidement. Mais les Nakkris se souviennent encore des Elnihïm comme leurs frères et sœurs, et de nombreuses similitudes peuvent être notées dans le langage et les coutumes des deux peuples. Peu d'évènements majeurs ont laissé leur trace dans l'histoire de Nakkohr. Les orques ne débarquent que rarement sur cette côte du continent. La guerre n'est donc déclarée que lorsqu'une attaque menace les autres membres de leur Coalition ; Le reste du temps, leur peuple ne combat que les fauves, l'hiver arctique et les effets de l'alcool, ce qui suffit largement à les occuper.
Nakkohr et la Magie
Il existe peu de mages à Nakkohr, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement, comme dans toutes les peuplades connues, le Don est rare. De plus, vu le caractère assez brutal de leur vie sociale, celles et ceux qui possèdent le don sont envoyé•es à Elament pour éviter de générer des catastrophes (les Nakkris gardent un mauvais souvenir du jour où un Igni à peine éveillé brûla vifs plusieurs guerriers en croyant les frapper avec ses poings). Une fois là-bas, la plupart s'éveille à la curiosité du monde, de ses coutumes et ses agréments... À côté de cela, la rustre Nakkohr paraît alors bien peu attirante. Peu reviennent donc, surtout que contrairement à d'autres villes, leur cité natale n'a pas réellement besoin de mages pour survivre. Il arrive que certain•es reviennent, par amour pour leur terre, pour retrouver un être cher ou pour tenter d'associer davantage les Nakkris au reste du monde. Ils y en a rarement plus de deux ou trois à chaque génération, sur toute la population. On leur donne alors le titre de Tel'rog et le droit de siéger au conseil du Chasseur, où leur rôle est souvent celui d'arbitre et de sage.
Plus au nord encore, au bord des lacs gelés, se dresse un pic isolé, battu par les blizzards. Sur ses flancs, deux gigantesques portes d'acier
défendent l'entrée de la dernière des grandes forteresses des Nains, Siddarthâ.
Au-delà, il n'y a plus que la nuit, la glace, la Mort. Le vent qui gèlerait même un Igni sur place garde à jamais l'accès du pôle. Le peuple Nain
raconte d'étranges récits de dragons de glace et de créatures nées du blizzard... L'empire de l'Hiver dissimule certes bien ses secrets,
mais nul·le mortel·le n'en est jamais revenu·e vivant·e.
Dehors le Nord ouvre ses Portes
Tombeau glacé des choses mortes
Soufflent les vents
Craque la glace
Hurle le clan
Des loups en chasse
Qu'importe, frères
Loin sous la pierre
Bien abrités
Taillez, creusez
Le roc !
Traduction d'un chant de travail Nain.
Siddarthâ
De toutes les cités connues à la surface du monde, Siddarthâ est celle située la plus au Nord. On la trouve à l'extrémité septentrionale des Terres Glacées. Le climat de cette région est véritablement polaire. L'été, les lieux sont encore vivables, même si le grand lac de glace situé à proximité de la Cité ne fond pas puisque les températures ne montent jamais au-dessus du point de dégel ; En revanche, lorsque la longue nuit hivernale s'étend sur la contrée, durant six mois, le simple fait de sortir devient réellement dangereux. Personne ne sait jusqu'où peuvent descendre les températures, mais il est impossible de survivre longtemps sans abri, même muni•e d'un équipement complet. Tout imprudent•e qui se trouve dehors lorsque le terrible blizzard se met à hurler est condamné•e à mourir gelé en quelques minutes...
Comme aucune construction ne saurait abriter d'intempéries aussi extrêmes, Siddarthâ est une cité souterraine. Plus exactement, elle fut bâtie à l'intérieur d'une montagne, que ses habitant•es nomment le Pic du Grand Hiver. Un seul peuple avait le talent de bâtisseur et la résistance physique nécessaire à cette tâche : Les Nain•es. Siddarthâ n'est pas la plus grande de leurs cités, mais elle demeure leur dernier sanctuaire, détentrice de leurs œuvres les plus anciennes et de leurs plus grands trésors.
De l'extérieur, on ne voit de la Cité que deux immenses parois de pierre sculptées dans les falaises, traçant les contours d'une porte titanesque de plus de quatre cent mètres de haut. En réalité, celle-ci n'est qu'un ornement et ne s'ouvre pas, car le vent s'y engouffrant suffirait à anéantir la ville. D'autres portes plus petites, réparties sur les flancs de la montagne, donnent accès à l'intérieur. Devant elle, plusieurs pans de rochers ont été taillés en forme d'habitations et de sculptures, mais cet ersatz de cité n'est qu'un fantôme destiné à leurrer d'éventuel•les assaillant•es le temps que le blizzard survienne et les engloutisse. La véritable Siddarthâ s'étend à l'intérieur du Pic : Voûtes ouvragées, forges, ateliers, salles de vie commune, champs entiers entretenus par le génie industriel qui caractérise le peuple Nain...
Les Nains du Septentrion
Si les habitant•es de cette ville on un nom, il semble qu'ils et elles le gardent bien caché ; De toute façon, la plupart des gens ne les distinguent pas de leurs cousin•es. Simplement un peu plus grands que leurs semblables vivant dans des terres plus clémentes, elles et ils demeurent des Nain•es, ni plus, ni moins, avec leurs défauts et leurs qualités : Souvent un peu rustres, pas toujours très faciles de caractère, allié•es fidèles quoiqu'un peu rancuniers•ères... Leur isolement ne les a pas spécialement conduit à se méfier des autres peuples. Les rares caravanes pacifiques arrivées jusqu'à Siddarthâ sont chaleureusement accueillies, mais comptez bien vos sous car vos hôtes et hôtesses feront tout pour vous vendre (cher) les produits de leur industrie ! Moins cupides que les Nain•es du Sud, ils et elles partagent cependant le même dangereux sens du commerce...
Sporadiquement, des guerres secouent la Cité naine et la maintiennent en état de vigilance. En effet, de nombreuses tribus orques habitant des villages troglodytes vivent dans les environs. Leurs hordes surgissent parfois et mènent des raids sur les mines secondaires de Siddarthâ, même si jamais elles ne s'attaquent à l'inexpugnable masse que représente la Cité elle-même. Plus vives et mobiles que les lourds guerriers du Petit Peuple, les troupes orques sont vaincues à chaque bataille rangée mais infligent de lourds dégâts à leurs adversaires quand la guerre vire à la guérilla. Tous les points précieux de la région sont l'objet d'affrontements longs et sanglants : Sources d'eaux chaudes, dépôts de minerai, fjords navigables, cavernes et boyaux de communication, zones de terre arables durant l'été boréal... Mais comme le dit lui-même le peuple Nain, "cela fait des siècles qu'on a une bonne bagarre chaque été, et y'a pas de raison pour que ça s'arrête."
Leur société semble très cohérente, avec assez peu de castes. Chaque individu participe à la vie commune à la mesure de ses forces et de son talents. Le rythme de vie Naine favorise ce mode de vie car les jeunes atteignent très vite leur stature adulte tandis que les ancien•nes gardent leur vigueur jusqu'à peu de temps avant leur mort. Deux particularités culturelles sont à noter : Les femmes naines sont invisibles, peu nombreuses et vivant recluses ; Elle semblent toutefois jouir d'un certain statut, loin d'être soumises, mais leurs tâches sont différentes de celles des hommes et les conduisent rarement en-dehors de Siddarthâ. On notera aussi que les Nain•es n'entretiennent pas de sépultures : Leurs mort•es sont brulé•es dans les grands fours de la mine. Les cendres, selon le désir du défunt ou de sa famille, sont alors répandues au vent ou conservés dans d'admirables objets d'art.
Histoire
La fondation de Siddarthâ remonte seulement à neuf siècles : Âge avancé pour une ville, mais jeune pour l'une des grandes civilisation de ce monde. Les documents et chroniques qui y sont conservés ne remontent guère au-delà d'un millénaire, mais leur étude permet de renseigner un•e érudit•e assez persévérant•e. Les Nain•es sont ravi•es d'accueillir les personnes disposées à étudier leurs manuscrits, leur peuple lui-même ne portant pas grand intérêt à ce genre d'activités ; Les écritures, après tout, ne servent qu'à faire les comptes à la fin du mois.
On peut conclure avec certitude que les Naine•s qui fondèrent la ville venaient de Magyar et d'Erestrée. L'exode se produisit lors de l'une des Grandes Guerres de l'époque : Plutôt que de combattre les armées démoniaques qui multipliaient les attaques, ainsi que les détachements Drows qui vouant au peuple Nain une haine féroce, celui--ci choisit de se mettre à l'abri. Il évacua la plupart de ses anciennes cités, à l'exception de leur capitale, Nidavellir. En lieu et place, il fonda une poignée de colonies autour du globe, souvent en des lieux isolés. La plupart furent soit oubliées, soit détruites, soit vivant en totale autarcie. On compte aujourd'hui ces colonies Naines sur les doigts d'une main, et Siddarthâ en fait partie. Pourquoi est-elle encore si connue, malgré son isolement ? La raison en est sans doute dans les coutumes de son peuple.
En effet, bien qu'elle ait choisi la retraite pour se protéger, la civilisation Naine ne renia pas ses liens d'amitié avec d'autres peuples souffrant de la guerre. Chaque fois qu'une guerre secouait Magyar, et que les grottes vomissaient leurs hordes de créatures infâmes, Siddarthâ respectait ses engagements. Plusieurs contingents de Nains de Guerre étaient envoyés, habitués aux conditions hostiles, et prêtaient ainsi assistance à plusieurs reprises à Luxania et Elament. Toutefois, il y a deux siècles, après une sinistre année ou un convoi entier sombra avant d'arriver à destination, les Nain•es préférèrent ne plus construire leurs propres navires et louèrent leur passage vers les Terres du Sud sur ceux des Andoriens.
Leurs relations sont plutôt fraîches avec la plupart des royaumes Elfes. Cela n'est pas dû à une réelle animosité (les elfes se rendant rarement sur Kalmastre), mais plutôt que les habitants de Siddarthâ calquent leur politique étrangère sur celle de Nidavellir, la capitale. Le paroxysme de ces tensions fut atteint en -480, lorsqu'une expédition commerciale dégénéra en début de bataille avec le Royaume d'Heldalotë. Heureusement, la présence de nombreux mages empêcha que le sang ne soit versé entre les deux parties. L'affaire termina en quelques plaies et bosses qui furent réparées grâce à l'arbitrage d'Elament. Depuis, les deux peuples affectent de se mépriser par tradition, mais la plupart des vieilles rancunes ont fini par s'éteindre. Les deux dernières guerres démoniaques les trouvèrent d'ailleurs dans le même camp, ce qui permit aux Nain•es d'inventer une variante à un célèbre proverbe : "l'ennemi de mon ennemi n'est pas si moche, finalement." Les Nain•es de Siddarthâ évitent les clans Cristalléens : Nulle animosité entre ces deux peuples, mais un fossé sépare leurs deux cultures. Les Clans ne vouent pas grande estime aux travailleurs du métal cloîtrés dans leur montagne, et ces derniers conservent une obscure méfiance envers ces gens aux cheveux blancs et aux mœurs étranges qui chassent la proie sur la glace et semble vivre sans crainte au cœur de l'hiver.
A l'inverse, Siddarthâ est depuis longtemps l'alliée fidèle de Kalmastre et Nakkohr, les deux autres cités de leur continent. Connus sous le nom de la Coalition, ces trois peuples ont pour l'instant fait face sans aide à leurs différentes crises. La rudesse du climat les rapproche et mobiliser leur énergie à autre chose qu'à se disputer leur permet de se défendre contre tout attaquant•e inexpérimenté•e. Une vieille amitié les lie également au village de Labourr et à ses sympathiques habitant•es. Amitié due à un intérêt commun : La bonne nourriture ! Chaque été, une expédition arrive de Siddarthâ, transportant objets et minéraux de grande valeur. Sur la côte, elle rencontre un convoi venu de Labourr, chargé d'excellente bière, de légumes préparés avec art et de divers autres produits de la gastronomie. Après plusieurs jours de marchandages et de libations, les deux peuples repartent toujours fort satisfaits de leurs relations.
Le reste du temps, isolé par les glaces, le royaume du nord fonctionne en autarcie : Alors que l'hiver fait rage au-dehors, les habitant•es occupent leur temps aux arts de la guerre et de l'artisanat, à l'extraction de minéraux précieux, au travail du métal et de la pierre. On dit également que certain•es tentent de découvrir ce qui s'étend au-delà de Siddarthâ, dans la nuit des étendues infranchissables qui barrent l'accès au Pôle...
Siddarthâ et la Magie
Les Nain•es de Siddarthâ adorent essentiellement Igna et Terra, convaincu•es que les deux divinités existent encore au cœur de la magie. Celle-ci est d'ailleurs nommée "Arâd", ce qui signifie "âme divine". Tous et toutes révèrent également tout un panthéon de demi-divinités liées au feu et au métal, mais aucun clergé n'imposant de règle particulière, ce culte relève surtout de la tradition et des rituels appliqués par l'habitude. Ceux et celles qui naissent avec un don de magie sont envoyé•es à Elament et sont accepté•es sans embarras. Une de leurs plaisanteries est restée célèbre à Elament, lorsque l'un d'eux déclara à un Igni que chez les Nain•es, "on n'avait pas besoin d'étudier deux ans pour faire des étincelles". Il faut néanmoins être un•e Nain•e pour saisir ce que la citation a d'hilarant...