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Magyar, les Terres Anciennes

Parler du monde sans évoquer les Terres Anciennes serait une faute. On raconte qu'elles furent le lieu de naissance et de mort des Divinités Fondatrices, ce qui explique que Magyar signifie en Langue Ancienne "Boucle", "Recommencement", ou encore "À nouveau". Il y a un charme particulier en Magyar, une splendeur et une majesté toujours palpables malgré les guerres ayant effacé une grande partie de l'architecture ancienne ou ayant dévoré les paysages de ses brasiers destructeurs.

Si Magyar possède un désert en son cœur, il n'en a pas toujours été ainsi. Tout n'était autrefois que bois et forêts, étendues verdoyantes et fertiles. Mais commençons par le début.

Il est impossible de parler des Terres Anciennes sans évoquer Elament, pour la simple et bonne raison que personne ne sait exactement où se situe la Cité. Il faut parfois marcher toute sa vie pour la découvrir. Il faut contourner des terres maudites et des lieux bénis, à l'éclat trop pur, pour marcher sur les pavés d'orichalque de ses rues... Ou se damner, se tuer, vendre son âme et bien plus encore. Votre seule indication ?
Vers l'Est, marche à te faire saigner les pieds,
Vers l'Est, brûle-toi les yeux sur le soleil levant,
Vers l'Est, aveugls tes prunelles à l'éclat des 3 lunes,
Vers l'Est, tu trouveras la gemme des Dieux, ou une mort prompte.
Et si l'incertitude ronge tes pas,
Longe la mer, et noies-toi dans les tourbillons.

Personne ne connaît le nom du fondateur ou de la fondatrice de la cité. Leur nombre et leur sexe demeurent inconnus.

Ce n'est pas parce que sa situation exacte est inconnue, ou plutôt mal connue, qu'il n'y a rien autour. Vers l'Est se trouvent également Kerestia, Toit-D'Argent, Tyr Makrozoar et Salem. Entrons dans les détails :

Kerestia est un village de guerriers situé sur une plaine ombragée d'arbres. Les Hybrides y vivent en majorité, sous la direction d'un régent choisit pour sa force et ses capacités martiales. Mercenaires, soldats professionnels.. Qu'importe le nom qu'ils se donnent, les habitants de Kerestia apprécient la guerre, et vivent dans cette ville essentiellement pour les combats qu'on s'y livre tous les ans. Les pacifistes nomment cet évènement la Foire au Sang, ou le Bal des Gueules Cassées, mais il faut éviter de le répéter en présence d'un·e habitant·e de Kerestia. Là-bas, on forme les enfants à se battre et à cultiver la terre, et le négoce y est rare : On échange la sécurité contre la richesse, et cela suffit. Ce village porte aussi le nom d'une race disparue, les Kérestias. Mais là aussi, gardez le silence, mieux vaux ne pas soulever d'antiques peines.

Pour y habiter à Toit-D'argent, il est conseillé d'être une femme et de ne mesurer qu'une poignée de centimètres. Les fées règnent ici, petites femmes et grands pouvoirs : Le lac, ou plutôt l'étang, situé dans un bois épais, près duquel elles ont élu domicile est, dit-on, issu d'une larme unique du dieu Aqua, et les fées tirent leur force de cette eau précieuse. Personne ne peut leur ravir leur lieu de résidence, car elles sont bénies par les eaux-mêmes du Dieu Changeant. Leur richesse ? Elle est difficilement définissable, car secrète, mais on sait qu'elles échangent parfois une larme d'eau de cette source contre de nombreuses choses, tant la moindre parcelle d'humidité de Toit D'Argent est enrichie de magie.

Quant à Tyr Makrozoar, c'est une ville portuaire de grande importance. Carrefour de négoce, elle donne naissance à des navigateurs et navigatrices de talent, qui n'ont besoin d'aucune carte. c'est peut-être pour cette raison qu'Elament n'est pas accessible par la mer... En effet, la tradition Makrozoarienne veut qu'un bon capitaine sache par cœur les courants et les lames de fond, les littoraux et les océans. Nul besoin de papier, l'esprit est une carte perpétuellement modifiable. Un conseil : Ne vous frottez jamais à un pirate issu de Tyr Makrozoar. Cette Cité est placée entre la côte et une forêt très épaisse, remparts naturels entre les deux cités.

Vient ensuite Salem, plus au sud encore, située derrière la forêt, près du littoral. Cette ville est essentiellement peuplée de magicien•nes, sorcier•ères et enchanteur•eresses. Tout ce que l'on peu imaginer se vend à Salem, dit-on... Ou plutôt tout ce que l'on peut imaginer est crée à Salem. Les ateliers chevauchent les forges qui sont bâties sur les commerces. Salem, ville de savoir, ville d'innovations.

Ces cités sont situées sur une frontière naturelle : Les Monts Décharnés. Sur toutes s'étendent ses ombres, les séparant du reste du continent. Monts Décharnés où se terre un autre royaume, souterrain, ne figurant sur aucune carte : Quelque part sous ces pics noirs, gronde la rumeur de la plus immense cité démoniaque de ce monde. Là est leur citadelle, éternelle Némésis vouant à Elament une haine sans limite : Le royaume des Démon•es, Enfers aux mille portes et à la terreur sans nom. Il n'existe aucune carte des Enfers, pour plusieurs raisons. La première est simple : Les Démon•es n'ont pas l'utilité d'une telle carte. L'existence de celle-ci serait trop dangereuse, révèlerait trop de secret, donnerait trop d'indices sur leur nombre exact et leur puissance. La seconde raison est plus géologique : Les Enfers sont en perpétuel changement. Les tunnels se tordent, les cavernes s'effondrent et se recréent, les appartements se meuvent au grée de la fantaisie de leur propriétaire. Les Enfers sont fait pour les Démon•es, mais aussi et surtout par les Démon•es et leur ancienne magie torturée...

"Marchons un peu, mon ami. Franchissons les forêts vierges et les marais putrides, chevauchons gaiement par-delà les montagnes et laissons à notre senestre la chaleur étouffante des déserts sur laquelle nous reviendrons plus tard. Est-ce ta voix que j'entends chanter l'ancienne ode de joie ou quelque vent trouble mon audition ? Oui... Aaah, que j'aime cette chanson, et tu le sais. Ma grand mère me la chantait quand j'étais enfant, elle raconte l'histoire des puissants elfes et de leur magie, de leur architecture si fantastique et de la constitution de leur civilisation... Leur peuple dompta les arbres et charma les fleuves, racontait-elle. J'en ris. Les gens ignorent la vérité."

Pour qui parvient à franchir la barrière des Monts Décharnés et à descendre de l'autre côté des montagnes, s'étendra à ses pieds le vaste Royaume d'Heldalotë des Elfes d'Argent, où règnent en paix les seigneurs Celros et Nerdonel. Ville fantastique et toute en finesse construite à même le flanc d'une montagne située dans des bois profonds, cette cité est d'une richesse rare, où la musique et le chant règnent en maîtres. L'Art y a une place prépondérante, encouragée par toute la noblesse bienveillante. Voyageurs, Voyageuses, ici, vous êtes certain·es de trouver le gîte et le couvert en échange de ballades ou d'histoires, car les gens de cette ville en sont friands. Naturellement, il y a du malheur comme partout ailleurs, mais les Elfes d'Heldalotë demeurent d'une gentillesse et d'une tolérance rares.

Passé ce royaume, les plaines infinies s'ouvriront devant vous. L'été y donne des récoltes généreuses et par-delà l'horizon, le paysage descend doucement vers la mer. Avant toute chose, arrêtez-vous à Labourr, prospère ville halfeline où les enfants sont beaux et potelés, car la terre est généreuse. Tout autour de cette grande ville ont poussé de petits villages tout aussi bien lotis. Les quelques bois offrent peu de proies, la chasse est donc maigre, mais le vin des vignes coule à flot et toutes les céréales connues poussent sans fin par ici. Sans oublier bien sûr que, naturellement, Labourr est la ville du tissage par excellence : Vous trouverez dans cette ville les plus belles étoffes du monde. On raconte même que le savoir-faire des tisserands et tisserandes est tel que la plus simple des chemises exécutées dans toute la noblesse de leur art est aussi résistante qu'une cotte de maille finement ouvragée.