"A première vue, ces gens sont des brutes."
Unique commentaire disponible sur Nakkohr dans les notes de voyage de Ptah.
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Nakkohr
Ce qui frappe en arrivant à Nakkohr, c'est qu'il semble qu'on aurait pas pu choisir un pire endroit pour bâtir une ville. Pas de point d'eau à proximité, sol incultivable, un terrain tout de falaises et de crevasses, emplies de fauves, et le tout sous des températures dépassant rarement le zéro. Cette côte rocheuse à l'ouest de Kalmastre n'est pas aussi glacée que la zone polaire, mais reste bien inhospitalière ... pourtant c'est là qu'est installée une étrange ville construite toute en huttes et en tentes de peau. De grands troupeaux de rennes recherchent l'herbe maigre autour de la cité. Les os d'animaux y servent de piliers, les fourrures y sont nombreuses et l'air y sent la graisse brûlée. Des milliers de gens vivent ici, admirablement organisés pour durer sur cette terre hostile. Le plus étrange est qu'une fois l'an, toutes les tentes se plient, les huttes sont démontés, et la cité toute entière se déplace de plusieurs lieues, avant d'être réassemblée à l'identique.
Donc euh, si quelqu'un a une belle image d'une plaine glacée ou d'un village/ville à l'architecture mongole ou laponne (yourtes et toussa), il aura droit à un gros câlin de poulay. ^^
Les HabitantsOn dit que les Nains sont rustres, mais ce n'est rien en comparaison des Nakkri. Tout d'abord par la taille : si un nain dépasse rarement quelques pieds, la moyenne chez ce peuple se situe autour de deux mètres! Probablement déjà de robuste constitution à son arrivée, ce peuple s'est adapté à son environnement, jusqu'à devenir de véritables forces de la nature : un Nakkri adulte peut arracher un arbre à mains nues ou courir toute une nuit, torse nu dans le froid glacial. De même, en langage courant, "s'être pris une baffe de Nakkri" signifie que vous êtes salement amoché. A l'inverse des Nains, peu d'entre eux portent la barbe : la plupart sont galbres, soit naturellement, soit en se rasant. Leurs cheveux sont souvent clairs, parfois d'un roux flamboyant.
La légende racontant que les Nakkris parleraient aux animaux est fausse. Mais il est certain qu'ils possèdent un don étonnant avec eux : ils sont capables de diriger leurs troupeaux entièrement à la voix et d'inspirer confiance aux bêtes sauvages rien qu'au timbre de leur voix. Mais il est bien des fauves dans les froides plaines qui ne se laissent pas charmer ainsi. D'ailleurs, incapables de cultiver cette terre hostile, les habitants de la cité de yourtes sont dépendants de la chasse et de la pêche pour leur alimentation. Ils sont aussi éleveurs de rennes, en tirant absolumeent tout : le lait, le poil, le cuir, la viande, les os, et même font de leur lait un alcool abominable, mais très apprécié.
Dans cette société très masculine (misogyne disent même certains), le statut social est défini par les prouesses à la chasse et à la guerre. Le plus vaillant de chaque génération a le titre de Chasseur et dirige la cité en compagnie d'un groupe de pairs qu'il choisit lui-même. De plus, les Tel'rog, les rares élus dotés du don de magie chez les Nakkris, y siègent de droit s'ils le désirent. Ce conseil réduit a tous les pouvoirs dans la cité. On pourrait penser que cela mènerait à la tyrannie, mais c'est le contraire qui se produit : dans un peuple où le plus chétif des habitants a une carrure de colosse pour d'autres peuples, il est difficile d'imposer quoi que ce soit à l'ensemble des habitants. Quelques Chasseurs trop gourmands ou trop autoritaires l'ont constaté à leurs dépends, en se voyant brutalement dépossédés de leur poste à grand coup de bottes dans le derrière. Les Nakkris règlent d'ailleurs souvent leurs désaccords par une bonne bagarre générale. Leur vigueur à se frapper et les hurlements de rage qu'ils poussent alors qui en résulte choque souvent les visiteurs, convaincus qu'ils ont commencé à s'entretuer. Mais les nordiques ne sont pourtant pas un peuple sanguinaire, et leurs batailles sont rarement meurtières. Les plaies et bosses ne sont rien, ni même un membre cassé. Mais une loi est respectée de tous : le sang de Nakkohr ne doit être versé que pour affronter les éléments, les fauves ou les envahisseurs. Prendre une vie constitue un crime sévèrement puni.
Membres de la coalitions des trois grandes cités du continent, les Nakkris sont les moins nombreux, mais de loin les meilleurs guerriers. Ce sont également les seuls à fréquenter de loin en loin les mystérieux Cristalléens, au hasard des chasses. Ils ont en revanche peu de relations avec les peuples d'au-delà des mers. Ils pratiquent l'hospitalité, mais sont peu intéressés par ce qui se passe derrière leurs frontières. Leur mode de vie est simple, mais leur suffit.
Histoire
L'histoire de Nakkohr se résume en quelques mots, conservée très exactement dans leurs traditions orales. Lors de la division du peuple Elnihïm, la plupart se répartirent dans les quatre grandes tribus : les plaines, la forêt, le désert et la montagne. Quelques-uns cependant choisirent de traverser la mer pour s'installer dans les étendues enneigées du continent nordique. Ils furent peu nombreux et ne revinrent jamais sur Magyar, aussi les oublia-t-on rapidement. Mais les Nakkris se souviennent encore des Elnihïm comme leurs frères, et de nombreuses similitudes peuvent être notés dans les langages et les coutumes des deux peuples. Peu d'évènements majeurs ont laissé leur trace dans l'histoire de cette cité. Les orques ne débarquent que rarement sur cette côte du continent, orientée vers le large. Ils n'entrent donc en guerre que lorsqu'une attaque menace les autres membres de leur Coalition. Le reste du temps, ils ne combattent que les fauves, l'hiver arctique et les effets de l'alcool, ce qui suffit largement à les occuper...
Nakkohr et la MagieIl existe peu de magiciens à Nakkohr, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement, comme dans toutes les peuplades connues, le Don est rare. De plus, vu le caractère assez brutal de leur vie sociale, ceux qui possèdent le don sont envoyés à Elament pour éviter qu'ils ne génèrent des catastrophes (les Nakkris gardent un mauvais souvenir du jour où un Igni à peine éveillé brûla vifs plusieurs guerriers en croyant les frapper avec ses poings). Une fois là-bas, la plupart s'éveillent à la curiosité du monde, de ses coutumes et ses agréments... à côté de cela, la rustre Nakkohr paraît alors bien peu attirante. Peu reviennent donc, surtout que contrairement à d'autres, leur cité natale n'a pas réellement besoin de magiciens pour survivre. Quelques-uns rentrent cependant, par amour pour leur terre, pour retrouver un être cher ou pour tenter d'associer davantage les Nakkris au reste du monde. Ils y en a rarement plus de deux ou trois à chaque génération, sur toute la population. Ils portent alors le titre de Tel'rog et siègent au conseil du Chasseur, où ils font souvent office d'arbitres et de sages.