Je n'avais point vu ton premier post, au moins en arrivant sur le tard il y a un visuel
Pour commencer, c'est un premier jet sympa. Je sais que la 3D est un exercice difficile qui demande du temps et de l'investissement, aussi réussir à produire un élément c'est déjà un bon début. Il va te falloir de la persévérance et faire preuve d'observation pour faire une jolie caserne ^^
J'espère que la critique ne t'ennuie pas, ou si tu n'en cherchais pas, ne lit pas ce qui suit :p
Dans l'état, ton bâtiment paraît faux comme un décor de cinéma ou un assemblage de playmobil, essentiellement à cause d'un problème de proportion. Je vais prendre la porte comme référence. Ce type de porte est à simple battant étant donné le renfort de bois en Z. Donc si on place un homme devant, il fera environ deux tiers de la hauteur et un tiers de la largeur: c'est pas de la grosse porte. À partir de cette observation, on peut estimer que ta caserne fait environ 4m de large, 20m de long et 5m de haut. Vu la conception, il n'y a pas non plus d'étage. Avec de telles dimensions, on a plus affaire à une baraque de rangement qu'à une caserne. ^^'
En continuant sur ces observations, on remarque rapidement que l'épaisseur de tes murs est bien trop faible, peut-être 30cm. Or le style médiéval, c'est de la grosse pierre ! Pour avoir visité plusieurs châteaux, je peux te dire que les murs sont bien plus épais ! C'est cette petite épaisseur qui renforce l'impression de contreplaqué de ton modèle. Visualise les proportions d'une brique de légo et compare avec les renforts de ton toit, tu verras ce que je veux dire.
Permets-moi de te donner quelques astuces, à suivre dans cet ordre :
* Prends plein de références, observe-les, décortique-les, et de préférence des photos et non des illustrations ou d'autres modèles 3D car ce sont des images interprétées. J'ai pas de site spécialement dédié à l'architecture médiévale à te donner, aussi la recherche google sera pour toi. Essaye les mots-clés anglais aussi, ça renvoie des images différentes, et pense à demander des grandes images.
* Je ne sais pas comment tu as commencé ton modèle, mais si tu as fais comme tous les débutants, il y a de grandes chances que tu aies modélisé directement ton bâtiment avant d'en faire un plan. Là aussi c'est une erreur critique, il faut toujours savoir où on va avant de modéliser. On croit souvent que c'est une perte de temps: que nenni ! Il est plus facile de gommer deux traits que de replacer des dizaines de faces, des centaines de vertex (en étant gentil en Low Poly). Avoir un plan nickel, c'est gagner des heures de travail ! Si les pros de la 3D ont des concepts arts en appui et les plans de chaque face des bâtiments à modéliser, c'est pas pour rien !
* L'architecture est un exercice très difficile si on ne maîtrise pas ce concept-clé: les bâtiments sont conçus pour ceux qui les utilisent. Il n'est pas rare du coup que les architectes mettent de côté le système métrique pour préférer la mesure à l'américaine qui prend pour référence le corps humain. Je t'en ai montré un exemple plus haut en imaginant un humain devant ta porte, ce qui a permis de relever les proportions sous-jacentes de ton modèle, et ses problèmes.
Les artistes 3D commencent souvent (toujours) par faire une forme primaire qui sera leur "humain" de référence. En général il s'agit d'un rectangle de 60x180x60cm (selon les axes XYZ). Après si tu travailles avec les unités de Blender, ce serait quelque chose comme 1x2x1 unité. Sur ce point je ne sais pas comment tu calibres tes unités de mesure dans ta démarche ^^' Mais bref, il faut avoir une référence humaine !
(C'est une règle adaptable: si tu te lances dans une écurie, un cheval serait approprié en complément vu que ces bâtiments son conçus pour les chevaux :p)
Voilà tu as les trois clés pour bien démarrer: références, plan, échelle humaine !
Te prends pas trop le chou non plus, que ça reste ludique et fun